بررسی تأثیرات بازی کالاف دیوتی بر نوجوانان 11 تا 13 سال با روش تحلیل مضمون

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری دانشگاه امام حسین علیه السلام

2 عضو هیئت‌علمی دانشگاه امام صادق علیه السلام

چکیده

این پژوهش با هدف بررسی تأثیرات بازی کالاف دیوتی بر نوجوانان پسر ۱۱ تا ۱۳ سال در منطقه ۱۰ شهر تهران، با استفاده از روش کیفی تحلیل مضمون طراحی شده است. داده‌ها با رویکرد نمونه‌گیری هدفمند و از طریق مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته با ۸ شرکت‌کننده، تحلیل محتوای بازی و فرم‌های ثبت پاسخ جمع‌آوری شدند. روش تحلیل مبتنی بر چارچوب شش‌مرحله‌ای براون و کلارک (2006) بود که شامل: 1ـ آشنایی عمیق با داده‌ها، 2ـ تولید کدهای اولیه، 3ـ تدوین مضامین اولیه، 4ـ بازنگری و اصلاح مضامین، 5ـ تعریف و نام‌گذاری نهایی مضامین و 6ـ تدوین گزارش پژوهش بود. معیار اشباع نظری به‌عنوان معیار تعیین‌کننده تعداد نمونه در نظر گرفته شد؛ به‌گونه‌ای که پس از هشتمین مصاحبه، مضمون کلیدی جدیدی شکل نگرفت. یافته‌های تحلیل منجر به شناسایی چهار مضمون اصلی شد: 1ـ تأثیرات مثبت بازی، شامل تقویت مهارت‌های شناختی و اجتماعی و کاهش استرس، 2ـ أثیرات منفی بازی، از جمله افزایش پرخاشگری، کاهش حساسیت به خشونت و خطر اعتیاد رفتاری، 3ـ عوامل مؤثر در جذب نوجوانان، همچون ویژگی‌های درونی بازی (گرافیک، شخصیت‌ها) و فشار اجتماعی از سوی همسالان و 4ـ تأثیرات فرهنگی بازی، به‌ویژه در بازنمایی جنگ و نظامی‌گری. نتایج نشان داد که تجربه بازی کالاف دیوتی در نوجوانان، نتیجه تعامل پیچیده‌ای بین عوامل فردی، خانوادگی، اجتماعی و ویژگی‌های ذاتی بازی است و نمی‌توان آن را به‌صورت مستقل از زمینه زیستی ـ اجتماعی تحلیل کرد. بر اساس یافته‎ های این پژوهش، عدم ثبات خانوادگی (مانند طلاق) با افزایش وابستگی به بازی همراه است و نظارت والدین به‌عنوان یک عامل تعدیل‌کننده کلیدی عمل می‌کند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Investigating the effects of Call of Duty on 11-13 year old adolescents using thematic analysis method

نویسندگان [English]

  • Elham Karami 1
  • Mohammad Hussein Shoaei 2
1 PHD student of Ihuo university
2 Member of the faculty of Imam Sadiq University (peace be upon him).
چکیده [English]

This study was designed to investigate the effects of Call of Duty on 11- to 13-year-old boys in District 10 of Tehran, qualitative thematic analysis method. Data were collected through purposive sampling and semi-structured interviews with 8 participants, game content analysis, response recording forms. The analysis method was based on Brown and Clark's (2006) six-step framework, which included: 1- in-depth familiarization with the data, 2- generation of initial codes, 3- development of initial themes, 4- revision and modification of themes, 5- final definition and naming of themes, and 6- development of the research report. The theoretical saturation criterion was considered as the criterion determining the number of samples; after the eighth interview, no new key theme was formed. The findings led to the identification of four main themes: 1- Positive effects of gaming, strengthening cognitive and social skills and reducing stress, 2- Negative effects of gaming, increased aggression, decreased sensitivity to violence, and the risk of behavioral addiction, 3- Factors influencing adolescent attraction, such as intrinsic game features and social pressure from peers, and 4- Cultural effects of gaming, especially representation of war and militarism. The results showed that the Call of Duty gaming experience in adolescents is the result of a complex interaction between individual, family, and social factors and the inherent characteristics of the game and cannot be analyzed independently of the bio-social context. Family instability is associated with increased gaming dependence and parental supervision is a key moderating factor.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video games
  • Call of Duty
  • Adolescents
  • Thematic analysis
  • Semi-structured interview