بررسی میزان شدت مولفه‌های آسیب‌رسان فرهنگی در محتوای « شبکه‌های اجتماعی» و « بازی‌های تلفن‌همراه»

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکترای مدیریت و برنامه ریزی امور فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

2 دانشیار گروه مدیریت و برنامه ریزی امور فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

3 استاد علوم و مهندسی کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران.

4 استادیار گروه مدیریت‌ و برنامه ریزی امور فرهنگی، دانشکده مدیریت‌ و‌اقتصاد، واحد علوم‌ و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

چکیده

هدف از این پژوهش بررسی میزان شدت وجود مولفه‌های آسیب‌رسان فرهنگی در محتوای « شبکه‌های اجتماعی» و « بازی‌های تلفن‌همراه» می باشد. در این پژوهش پرسشنامه‌ای، حاوی 18 مولفه آسیب‌رسان فرهنگی پرتکرار از 12 نظام‌ معتبر رده‌بندی سنی محصولات فرهنگی کشورهای مختلف، را در اختیار 122 نفر از فعالین حوزه فضای مجازی اعم از متخصص تولید و توزیع بازی و نرم افزار، معلم و مربی، فعالین فضای مجازی و پژوهشگران حوزه فرهنگ، قرارداده و از پاسخگویان خواستیم تا مشخص نمایند که شدت وجود این مولفه‌های آسیب‌رسان فرهنگی در محتوای شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های تلفن‌همراه به چه میزان است؟ این پرسشنامه برای هر کدام از دو بستر به صورت جداگانه انجام شد.
در پایان مشخص گردید که مولفه‌های آسیب‌رسان فرهنگی در محتوای شبکه‌های اجتماعی نسبت به بازی‌های تلفن-همراه با شدت بیشتری وجود دارد و پایش آنها از اهمیت بالاتری برخوردار است. همچنین مولفه‌های آسیب‌رسان فرهنگی « شوخی‌های نامناسب » ، « مصرف‌گرایی»، « بدپوششی و برهنگی»، « پیام‌های ضدحکومتی و ضدارزشی» ، « مسائل و تمایلات‌جنسی» و « ناامیدی » بیشترین میزان شدت را در محتوای شبکه‌های اجتماعی دارا می‌باشند.
با توجه به ضریب نفوذ بالای تلفن‌همراه در جامعه و دامنه وسیع مصرف‌کنندگان، لزوم تدوین ساختارهای پایش و هدایت مصرف و ارتقای سطح دانش و سوادرسانه‌ای کاربران بسیار ضروری است.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

investigate the intensity of harmful cultural elements in the content of “social media” and “mobile games”

نویسندگان [English]

  • Mohammad Bitaraf 1
  • Dr.Fatemeh Azizabadi farahani 2
  • Dr. Behruoz Minaei bidgoli 3
  • Dr. Ali akbar Rezaie 4
  • Ataallah Abtahi 4
1 PhD student in Cultural Affairs Management and Planning, Faculty of Management and Economics, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
2 Associate Professor, Department of Cultural Affairs Management and Planning, Faculty of Management and Economics, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
3 Professor of Computer Science and Engineering, Faculty of Computer Engineering, Iran University of Science and Technology, Tehran, Iran.
4 Assistant Professor, Department of Cultural Affairs Management and Planning, Faculty of Management and Economics, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
چکیده [English]

Social media and mobile games have become an integral part of our lives. Overuse of social media and exposure to a variety of content that might be harmful require improved knowledge and social media literacy to make it less risky for users to use these platforms. Considering the significant penetration of social media in society and the large number of users, the formulation of surveillance and usage guidance structures plays a crucial role.
This study aims to investigate the intensity of harmful cultural elements in the content of “social media” and “mobile games”. In this study, 122 cyberspace activists—including game and software production and distribution experts, teachers and trainers, cyber-activists, and researchers in the field of culture—were given a questionnaire containing 18 prevalent harmful cultural elements from 12 valid age group systems of cultural products from various countries. The respondents were asked to rate the intensity of these harmful cultural elements in social media and mobile game content. For each of the platforms, this questionnaire was used exclusively.
The findings show that social media has more harmful cultural elements than mobile games, which calls for increased surveillance. Also, harmful cultural elements such as “inappropriate witticism”, “Consumerism”, inappropriate clothing and nudity”, “anti-governmental and counterfactual messages”, “sexuality issues” and “disappointment” were the most prevalent elements in social media content.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Mobile
  • Social Media
  • Mobile Games
  • Age classification system
  • Harmful cultural elements